Departamento de Tecnología e Informática
"El ordenador nació para resolver problemas que antes no existían"
Bill Gates
Jefe de Departamento de Tecnología e Informática.
Enfoque
La tecnología es una herramienta de apoyo a la educación, que sirve de soporte a los estudiantes con el fin de mejorar sus procesos creativos y cognitivos para poner en práctica en su diario vivir. el uso de la tecnología dentro del aula como un instrumento que el docente utiliza para lograr un aprendizaje significativo en sus estudiantes optimizando su desempeño y proporcionando herramientas que mejoren su calidad de vida. Todo esto sin dejar de lado la búsqueda de herramientas para resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales.

Utilizar
el lenguaje informático en términos precisos acorde con el nivel de desarrollo para el desempeño eficaz en el área.

Reforzar
comportamientos sociales, éticos y estéticos mediante la utilización de elementos de la informática y la tecnología en el mundo moderno.

Establecer
una metodología propia basada en el diseño para la solución de problemas tecnológicos, teniendo en cuenta implicaciones éticas, sociales, ambientales y económicas, de la alternativa de solución propuesta.

Reconocer
los procesos de retroalimentación y de autorregulación, como característicos de las nuevas tecnologías de información y comunicación siendo conciente de sus implicaciones en la vida personal y social.
Perfil Del Alumno En El Area
Aplicar e integrar los conocimientos vistos y orientados hacia la solución de problemas o situaciones específicas que requieren la ayuda de la Web.
Identificar y formular problemas propios del entorno susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas.
Construir aplicaciones completas en un entorno de desarrollo integrado, con potentes herramientas de programación orientada a objetos y al desarrollo de videojuegos.
Apoyar a través de la informática el desarrollo de la creatividad.
Utilizar el computador como motivador, para que enriquezca las actividades desarrolladas por el alumno.
Construir modelos 3D que permitan dar realidad a objetos creados por el estudiante en la solución de problemas tecnológicos.
Seleccionar y utilizar los servicios que brindan las Tecnologías de la Información y la Comunicación, atendiendo a criterios de responsabilidad y calidad.
Galeria
Proyectos
Robótica Educativa
El proyecto de Robótica Educativa se dividen en 3 fases: iniciación, crecimiento y consolidación; tienen una duración de 12 meses por fase y se implementa actualmente por un tiempo de 3 años al interior de la institución.
GRADOS 3 - 5
- Construcción de algoritmos de programación de nivel básico.
- Construcción de estructuras básicas.
GRADOS 6 - 8
GRADOS 9 – 10 - 11
